A pokolban
A pokolban
- Hely
- Gall királyság, Pokol
- Idő
- Emberi időszámítás szerint 872.
- Évszak
- Ősz, tél
- Időjárás
- hideg, esős, fagyos, ködös
- Kellékek
- Bor
- Szereplők
- Gergő: Skót harcos 16.
- Gabi
- Manó tolvaj 20.
- Ákos
- Szilf harcos 11.
- Sala
- Vizielf harcos-varázsló 9-9.
- Norbi
- Sidhé Druida 13.
Előhang:
Hazaértek a nagy vándorlásból a Gallok földjére. Nekiláttak rendbe szedni az otthoni dolgokat. Nagyot lakomáztak a királlyal.
1. rész
Vörösbor ajándékba a LeMans Birodalomból
Röhejes rablótámadás hazafelé
- A sötét idők kezdete
- Három héttel a hazaérkezésük után egyik reggel felébredve nem kel fel a nap, az emberek között betegség üti fel a fejét, később lázongások és gyilkosságok. A tündérek elzárkóznak az erdeikbe. Idegen földekről is ugyanilyen hírek.
- Politikai csatározások Galliában
- A királyt gyengének tartják. Megpróbálják letaszítani a trónról. Ő közben szervezi a hadsereget a tengerparton a martalócok ellen.
- Feltűnnek a vörös hajók
- Egy kis tengerparti faluból elraboltak mindenkit túsznak. Lehet választani, hogy szabadon engedjék, vagy megöljék őket.
Ha megölik őket, akkor másnap főbb útkereszteződéseknél és templomok előtt karóra tűzve találják meg a szerencsétleneket. Ha szabadon engedik, akkor egy csapat vadállatot kapnak, akik nyáladzanak és szemernyi emberség sincs bennük. A király így is úgy is gyengének és alkalmatlannak tartják. Közfelháborodás Gallia hősei ellen. Megpróbálják őket meglincselni.
Látomások a kristályvárosról
Csata a vörös martalócokkal: Rettentően sok martalóc. Más birodalmak sem tudnak segítséget nyújtani, mert mindenkinek megvan a maga baja. A martalócok rendkívül ravasz és jó harcosok. A csatát a gallok mindenképpen elvesztik. Visszaszorulnak az ostromlott fővárosba. Ezt is csak azért sikerül, mert velük vannak a kalandozók.
Az indulás: A látomások és néhány Hermész pap, illetve varázsló rábeszélésére és ősi fóliánsok elolvasása után rájönnek, hogy a pokol egyik főhercege akarja megszerezni Wicca földjét. A pokol kapuja a kristályvárosban van, amit a látomásokból tudhatnak meg. Ha nagyon nem értenek a szóból, akkor Ifki is megjelenik nekik.
Amikor eldől, hogy a pokolba kell menni, többen velük tartanak, többek között az írek, keleti emberek, két kelta varázsló, három kaméleon( az egyikük a 88-ak közül van és rejtve utazik) és Hermész lovagjai az AritRonok.
Ír fejszések: / 13 szintű harcosok/
Lance Manyon
Sally Laird
Ken Axe
Bill Hartwer
Ander e Roggi
Ron Renton
Bryen LaGrua
Kelta varázslók: / 12 szintű mágusok /
Uther Romanov Féltündér általános mágus / Uther Azamov öccse /
Rekevic Eduárd gnóm harci mágus
Kaméleonok: /14 szintű kószák /
Xiun
Reporg
Garp a 88-ak tagja, nem fedi fel magát / 17 szintű harcos /
AritRonok
Az Arit Ronok mindig tudják a pokolban, hogy merre kell menni.
Lásd Bíborhold
2. rész
- Varázslattal a kristályvárosba
- Az Uther Romanov nevű varázsló nyit egy térkaput a kristályvárosba.
- A kristályváros
- Rettentő sok vörös martalóc és különféle kisebb démon nyüzsög itt. Masíroznak kifelé a démoni kapuból. A kapu mellett egy hatalmas nagy skorpió és ember keverék démon áll, aki irányít. Az emberskorpióval mindenképpen meg kell küzdeniük, ha át akarnak jutni a pokolba. Ha három körön belül nem győzik le, akkor még két nagyobb démon avatkozik a harcba. A kisebb démonok nem foglalkoznak velük. Ha a két nagyobb démont sem pusztítják el három kör alatt, akkor még hat nagyobb démon érkezik és így tovább. Mindig duplázva.
- Úton a pokolba
- harc kisebb démonokkal. Kisebb-nagyobb démonok támadnak rájuk néhányszor, amíg egy hatalmas nagy üres pusztában vándorolnak. Később egy démoni hegy végtelen bélrendszerében mennek, ahol elkárhozott lelkek üvöltenek. A pokol szörnyűségei: Démonok, bűnök és büntetések. Elveszve és magára hagyatva: a pokol előhozza minden félelmüket és fájdalmukat.
- Harc a legősibb gonosszal
- A legborzasztóbb székesegyházban, a poklok fenekén él a Terror ura a démonurak egyike. Számtalan csatlósán keresztül kell verekedniük magukat, hogy meg tudjanak vele küzdeni.
- Hely
- Cretai szigetvilág, Servience tündérbirodalom
- Idő
- Emberi időszámítás szerint 872. Évközép napja után 2 héttel
- Évszak
- Nyár
- Időjárás
- Meleg, párás.
- Kellékek
- Bor
- Szereplők
- Gergő: Skót Harcos 13.
- Gabi
- Kobold Tolvaj 18.
- Győző
- Sötételf kósza 13.
- Ákos
- Szilf harcos 11.
- Sala
- Vizielf harcos-varázsló 9-9
Előhang:
A Keleti császárságból más úton térnek vissza a hazájukba. Keleti hajóval jutnak el a Krisztaiusz hívok szigetére Cyprusra. A szigeten megismerkednek a Krisztaiusz hívők vallásával. Pár napot eltöltenek itt és részt vesznek egy hatalmas Krisztaiusz egyházi megmozduláson, mely összefüggésben van a komor jövővel. Innen egy Keleti Gót kereskedőhajóval távoznak, nyugati irányban, a partvonal mentén. Pár napi hajózás után megpillantják a Cretai szigetvilág első szigetét, itt ki is kötnek vizet vételezni. Nem sokkal a partraszállás után dobszóra lesznek figyelmesek, mely a sziget közepe felől hallatszik. Ezt földerítve egy bizarr szertartást pillantanak meg. Egy barbár törzs fel akar áldozni egy tündért. Harcoltak a bennszülöttekkel, illetve azzal a hatalmas lénnyel, mely a közelben lévő hegyből bújt elő. Amikor legyőzték a lényt, továbbindultak a vitorlással. Egy fél nap múlva hajót pillantottak meg, mely éppen egy szigetbe úszott be, ezt nem tudták mire vélni és úgy döntöttek, hogy a hajó után mennek…
1.
A Kalózhajó
Egy kalózhajó után mennek egy kis csónakkal. Az ő kapitányuk úgy dönt, hogy megtámadják a kalózokat és néhány kendőt oszt ki a legénységnek és nekik is, mondván hogy varázskendő és ezzel tudnak egymással kommunikálni.
A kendő valójában egy tudatirányító eszköz, ezzel akarja a kapitány irányítani őket. Amikor megtámadják a kalózokat, véres harc bontakozik ki és kapnak egy olyan tudati parancsot, hogy öljék meg az összes kalózt.
A kapitányuk és a legénység valójában a vörös martalócok közül valók. Feladatuk, hogy minél több embert tegyenek tudatlan élőholttá, mire megkezdődik a tényleges háború.
Ha sikerül kibújni az irányítás alól, akkor beszélhetnek a kalózokkal, hogy vigyék el őket civilizált helyre.
Ha nem sikerül kibújni, akkor a vörös martalócok kapitánya irányítja őket a kénye kedve szerint. A csatában jópár csatlósuk meghal.
A kapitány
40 éves, marcona férfi, akinek az arcán vörös tetoválások jelennek meg.
Igen jó és kegyetlen harcos, illetve kiváló stratéga. Kedvenc fegyvere a tengerész szablya.
A kendő
Átkozott varázstárgy. Aki fölveszi, annak az elméjét az irányíthatja, akinél egy bizonyos varázskő van. Jelen esetbe ez a varázskő a kapitány szablyájának markolatában van. Mentődobás naponta egyszer dobható –2 vel. Napfelkeltekor nem kell alkalmazni a –2 levonást. Kinézete fekete selyemkendő, néhány apró halványarany hímzéssel, ami közelebbről megnézve a holdra hasonlít…
2.
Cretai kalózok
A kalózok jó vendéglátónak bizonyulnak. Ellátják őket étellel, itallal, nőkkel.
Étkek: Mayimay Ananászos galamb, kagyló, tengeri csillaggal főtt angolna. Rum.
Dervion Alfonso a kalózok vezetője. Öreg kalóz: fogatlan Paddy papa
13 évvel ezelott fedélzetmester volt a Nemúr Átka nevű kalózhajón. O kíséri el a csapatot, mert nála jobban senki sem ismeri a szigetvilágot.
Ha jól tárgyalnak a kalózokkal, akkor sok hajót a rendelkezésükre bocsátanak tele harcossal a háború alatt.
3.
Úton a Servience partok felé és kikötés
A kalózok egy egy árbocos hajót a kés-t ajánlják föl az utazásra. Ezzel szállítják el őket, egészen a Servience partokhoz.
Útközben megtámadhatja őket néhány dzsunkás bennszülött.
Három nap múlva kötnek ki a Servience partoknál egy tengeri barlangban. A barlangból elvihetnek magukkal néhány kincset, ha jóban voltak Peddy papával. Igazi értékes varázstárgyak is vannak itt. Ez Peddy papa egész életen át gyűjtött vagyona.
4.
A tündérbirodalmak vándorai
A tündérbirodalmak csodálatos erdeiben eltévednek. Csak azok találnak ki belőle, akik tökéletesen megfogalmazzák egy hatalmas körmondatban, hogy milyen jót tettek eddig, vagyis a komplett kalandjaikat. Ezután megjelenik nekik egy tisztáson Paprikás berkenye a Surranó hős és egy szélvihar elrepíti őket a tündérek egyik hercegéhez. Csodálatos helyek és csodálatos lények vannak erre.
5.
A tündér herceg kérése (tündér nyakék)
A tündérherceget Oak-nak hívják. A tündérherceg birodalmának neve Byuti Oaks. A tündérek hercege megkéri őket, hogy szerezzenek vissza egy Medaliont, melyet egy gonosz druida rabolt el tőle egy nagy fekete madár alakjában. Bármely tündér, aki bement a druida területére nyoma veszett. A druida egy sötét erdőben él, a tündérherceg birtokától 2 napi járóföldre egy felföldön. A druidát Halowmas Magyalnak hívják.
Nünüke a cukortündér: Kis szilf, aki imádja az édességet. A csapat egyik tagjának hátizsákjában velük szökik.
A medalion: Tölgylevelekből formázott arany medalion. Kb 3cm átmérőjű. Különlegessége, hogy gyógyítja a növényeket és az állatokat.
A druida erdejében mindenféle gonoszsággal összefutnak, mire rátalálnak arra a hatalmas nagy rohadó tölgyfára, amely a szállása. Körülötte jópár mérgező magyalbokor. A druida a tölgyfájában egy kút fölé görnyed, melyben sikoltozó lelkek kavarognak, amikor legyőzik, beleveti magát a kútba és megátkozza a csapatot:
“Legyen részetek szenvedésben és bánatban ne nyughassatok addig, amíg meg nem haltok, mert közeleg a sötétség, amikor a sötét orchideák kibontják a szirmaikat és az erdők gyilkos párát eregetnek ki magukból, pókok lepik el a városokat és a farkasok harapása dögvészt hoz. „
Ezután sátáni kacaj, majd megpillantják a medaliont a földön.
Szörnyek: Trentek, Omuk( hatalmas gusztustalan rovar ) .Mindenfelé mérgező növények.
Befejezés:
Amikor visszafelé indulnak feltűnik nekik, hogy amerre mennek gyógyul az erdő. Visszatérve lehetőséget kapnak, hogy igyanak az élet és fiatalság forrásából, mellyel örökéletűek lehetnek és beforr testük és lelkük összes hibája.
/visszaváltozik a rozsomák /
Elkíséri őket néhány elf a Servience tündérbirodalom nyugati határáig, oda ahol kezdődik a Thüring birodalom.
VÉGE
XP felírás és esetleges szintlépések:
1 50000
2 70000
3 100000
4 150000
5 300000
Aláfestő zenék:
- Servience tündérbirodalom
- erdő: track01-05
- Druida erdeje
- temető: chapa-chapb
- Tündérek
- tündér
- Hajózás
- tengerpart, vándorlás: he_Heart_of_the_Dragon