Ugrás a tartalomra

Keleti harcművészetek

A harcművészetet alapvetően kétféleképpen sajátíthatja el a karakter. Az első út csak azok számára járható, akik a Keleti Császárságban születtek, vagy nagyon fiatalon(4 éves korukig) odakerültek. Akik ilyen fiatalon elkezdik a tanulást, azoknak lehetőségük van elsajátítani az adott stílus minden technikáját, használhatják az összes speciális képességet, igazi mesterekké válhatnak idővel. ők felvehetik az itt leírt kasztok valamelyikét, és szabadon választhatnak a stílusok között. Azok, akik nem elsősorban a harcművészetekkel foglalkoznak, csak egy-két fogást szeretnének elsajátítani, azok idősebb korban is elkezdhetik a tanulást, de ez esetben soha nem fognak igazán magas szintre jutni. ők általában valamely hagyományos kaszt tagjai, és csak a stílusoknál leírt korlátozásokkal használhatják azokat.


Kasztok

Szerzetes (pap főcsoport)

A Keleti Birodalom hatalmas kiterjedésű hegyvidékein megbúvó, zömök kolostorok lakói ők. Napjaik meditációval és nehéz fizikai munkával telnek, hogy a sovány földön is meg tudják termelni az önfenntartáshoz szükséges növényeket. Tagjaik legtöbbször a köznép fiai közül kerülnek ki, az egyszerű ember inkább kolostorba adja gyermekét, minthogy állandó éhezésben és nyomorban kelljen élnie. Általában békés természetűek és alázatosak, de az élet védelmében sok mindenre képesek.

A hosszú és fárasztó koncentrációs gyakorlatoknak, a meditációnak és a már-már önsanyargató életmódnak köszönhetően olyan közel kerülnek a halhatatlan lelkükhöz, hogy képesek lesznek annak segítségével mágikus hatásokat létrehozni. Ez sokban hasonlít a nyugati papok imáihoz, csak a hatalom forrása más. Szabályok szempontjából is papi mágiának minősül. Mivel azonban a lélek hatalma az istenekével szemben véges, ezért csak jóval kevesebb szférába kapnak betekintést. Nagyobb szféráik: jós, gyógyító, védelem.

Ahogy hatalmuk egyre növekszik, és egyre tapasztaltabbak lesznek, egyre jobban képesek kitérni a támadások elől. Ez azt jelenti, hogy AC-jük minden páros szinten eggyel csökken.

Életmódjuknak köszönhetően igen ellenállóak mind a mágikus, mind a fizikai behatásokkal szemben. Minden mentődobásukra +1 bónuszt kapnak, mentális hatások ellen további +2-t.

Vértet nem viselhetnek, fegyverek közül is csak botot, és harcművész stílusuk speciális fegyvereit használhatják.

Életerő, támadás, mentődobás és szintlépés szempontjából papnak számítanak.

Alap mozgásukra első szinten +2-t kapnak, ezután minden negyedik szinten további +2-t.

5.szinttől immunissá válnak a nem mágikus betegségekre.

10.szinttől minden mentális varázslat ellen automatikusan sikerül a mentőjük, ami ellen nincs az ellen dobhatnak.

15.szinttől szervezetük képes kivédeni az öregedés hatásait. Ezen túl nem kapnak negatív módosítókat képességeikre magas koruk miatt.

Minimum követelmények: ügyesség:10, bölcsesség:12, állóképesség 10

Kensai (fegyverforgató főcsoport)

A kensai a Keleti Birodalom harcosainak elit kasztja. Minden egyes tagját csak az érdekli, hogy a lehető legjobb harcos váljék belőle, és mindent ennek rendel alá. Mindig keresi a megfelelő ellenfelet, akivel párbajozva tovább fejlesztheti tudását. Ezek a párbajok (ha a kensaion múlik) nem vérre mennek, csak az ellenfél megfigyelése által szerzett tudás a céljuk. Ha megsértenek egy kensait, vagy valamely ismerősét, akkor a kensai halálos párbajt is kezdeményezhet, de ez a kihívott számára rövid időn belül nyilvánvalóvá válik. A kensaiok élete nagy része gyakorlással telik, melybe beletartoznak az elmélyült formagyakorlatok is. Mikor elkezdik tanulni a harc művészetét, választanak egy fegyvert, vagy pusztakezes harcmodort, amelynek használatát a legmélyebben fogják elsajátítani. Ha fegyverről van szó, akkor a szamurájokéhoz hasonló kötődés alakul ki fegyver és harcos között, ha valamely stílusról, akkor az idővel a kensai egész életén eluralkodik, így mozgása, járása, minden gesztusa átveszi az adott stílus jellegzetes mozgásformáit.

A kensai nem visel vértet, hiszen az akadályozná a szabad mozgásban, és így korlátozná képességeit. A támadások elől inkább kitér, vagy hárítja azokat.

Mivel legtöbb figyelmét választott fegyverének szenteli, ezért a többi fegyverrel mindig csak egyszer támadhat, hiába ér el magasabb szintet. Választott fegyverével azonban specialistaként támad (induláskor -2 fegyveres szakértelem pont), és minden hárommal osztható szinten kap +1 kezdeményezést és támadást (csak a választott fegyverére).

Választott fegyverével olyan pontosságot ér el, hogy egy harci dobást (ami a választott fegyverére vonatkozik: kezdeményezés, sebzés, támadás, hárítás) újra dobhat, és a jobbik eredmény fog számítani. Ezt szint/4-szer teheti meg tíz körönként (1-4.szint:1x, 5-8.szint:2x).

5. szinttől képessé válik arra, hogy (szint-4)/4-szer naponta (5-8.szint:1x, 9-12.szint:2x) minden ellenfelére támadjon egyet. Ez olyan megerőltető. hogy abban a körben már nem csinálhat mást, bárhányat támadhatna is egyébként. Ezt csak választott fegyverével teheti meg. Ellenfélnek minősül mindenki aki tud rá támadni közelharci fegyverrel (nem számít, hogy az ellenfél fegyvere esetleg hosszabb, akkor is támadhat rá, ha az ellenfél lándzsával támad).

Minimum követelmények: ügyesség:10, erő:12, egészség:10

Szamuráj (fegyverforgató főcsoport)

A szamurájok a Keleti Császárság lovagjai. Minden tartományúrnak van szamuráj testőrsége, hiszen tudja, hogy ezek a rettenthetetlen harcosok inkább mind egy szálig ott vesznek a csatamezőn, minthogy uruknak bántódása essen. A becsületkódexet minden körülmények között megtartják, hiszen az a legenda szerint magától Tong-Daotól származik, aki a valaha élt legnagyobb szamuráj volt, és minden jelenkori szamuráj példaképe. Néhány mondat a kódexből:

„A szamuráj feltétlen engedelmességgel tartozik urának.

A szamurájnak jogában áll tiltakozni, ha nem ért egyet ura döntésével. A végső tiltakozás maga a halál.

A legdicsőbb tett, amit a szamuráj elkövethet, hogy ura szolgálatában hal meg.

A szamuráj urát vagy családját megszégyeníteni annyi, mint a szamurájt megszégyeníteni, ez pedig egyenértékű egy halálos kihívással.”

A szamuráj büszke és méltóságteljes. A harc számára rítus, egyfajta szertartás melyet mindig pontosan és hibátlanul kell elvégezni. Ennek megfelelően a szamuráj szent kegytárgyaknak tekinti fegyvereit, melyeket elveszíteni szentségtörés.

A szamurájnak nem csak kardja erejére, hanem csiszolt szellemére is ügyelnie kell. A szolgálatban megöregedett szamurájokból legtöbbször tanítók és bölcsek lesznek, akihez messzi földről járnak tanácsért. A szamuráj büntetés nélkül válogathat a papi jártasságok közül is. Már első szinten fel kell vennie az írás/olvasást és az illemtant. Legkésőbb 6. szinten az ősi történelmet, legkésőbb 12. szinten pedig a vallásismeretet kell elsajátítania.

A szamurájok sosem futamodnak meg (bár az értelmetlen halált bűnnek tartják, ugyanakkor nem értelmetlen pl.: öngyilkos rohamra indulni a túlerőben lévő ellenfél ellen, ha ezzel időt nyerünk urunknak a cselekvésre), immunisak a félelem minden formájára, még akkor is, ha az mágikus.

Levonások nélkül forgathatják egyszerre katanájukat és wakizashijukat, akár a vándorok. Erre a két fegyverre minden hárommal osztható szinten kapnak +1 sebzést. Néha hosszú íjat, vagy lándzsát, esetleg kétkezes kardot is forgatnak, de más fegyver használatát nem sajátíthatják el később sem.

Naponta egyszer félelmetes csatakiáltással indulhatnak harcba. Aki nincs hozzászokva, az egy pillanatra lebénul tőle. Ez azt jelenti, hogy automatikusan a kör végén támad, akkor is -2 módosítóval. Ezen kívül elveszíti a magas ügyességből származó AC bónuszt is.

Lovagként lépnek szintet.

Minimum követelmények: bölcsesség:12, erő:12, egészség:12

Ninja(csavargó főcsoport)

A zaibacuk legfélelmetesebb fegyverei a sötétben lopakodó, halálos ninják. Az ő harci technikáikat, életmódjukat és különleges képességeiket foglalja magába a Ninjutsu. Harcban a lehető leggyorsabb és leghalkabb gyilkolás az egyetlen céljuk. Szemtől szemben ritkán harcolnak ellenfeleikkel, legtöbbször lesből, hátulról, vagy a távolból végeznek áldozataikkal. Kitartóak, nem ismerik a félelmet, de mindig ésszerűen felmérik a lehetőségeket, és csak akkor cselekednek, ha az esélyek megfelelőek:

„Aki tudja, hogy mikor kell harcolni és mikor nem, az mindig győztes lesz”

Ninja mester

Megkapják a következő tolvajképességeket: falmászás, csendben mozgás, árnyékban rejtőzés, zajhallás, csapdák hatástalanítása. Kezdő értékeik megegyeznek a tolvajéval, járnak az ügyesség és páncélmódosítók is. Minden további szinten kapnak 30%-ot, amit szétoszthatnak a fenti képességek között.

Első szinttől képesek a hátbaszúrás egy speciális technikájára. Ez hasonlóan működik, mint a tolvajok azonos nevű képessége, csak sokkal hatékonyabb. Ha a tolvajoknál leírt feltételek teljesülnek, akkor a ninja minden szintje után kap +4 sebzést. Hátulról támadáskor a ninja is kap +4 bónuszt a támadásra.

4. szintre lépve minden ninjában kifejlődik egyfajta hatodik érzék, mellyel képes előre megérezni a rá leselkedő veszélyeket, ehhez csak gyenge koncentrációra van szüksége. Nem érzékeli a veszély pontos mibenlétét, csak a hozzávetőleges helyét, vagy azt a cselekedetet, ami előmozdítja (pl.: ha felnyitom azt a ládát, akkor valami rossz fog történni, a folyosón valami az életemre tör, ez a paraszt nagyon furcsa (álcázott bérgyilkos)).

8. szinttől naponta egyszer képes árnyékká változni. Ha nem túl jól kivilágított helyen van, akkor ezzel gyakorlatilag észrevehetetlen lesz. Azonnal lebukik azonban, ha pl. egy lámpást a közelébe tartanak, hiszen ekkor tisztán kirajzolódnak a körvonalai. Ezt az állapotot egy pillanat alatt képes előidézni, és megszüntetni, de legfeljebb 10 percig tudja fenntartani. Ebben az állapotban nem mozoghat.

12.szinttől képessé válik arra, hogy átmenjen a falon. Ehhez egy körig koncentrálnia kell, majd ezután egy láb/perc sebességgel képes lesz minden felszerelésével együtt átsétálni a falon.

Minimum követelmények: ügyesség:14, intelligencia:12


Stílusok

A harcművészet elsajátítása ugyanúgy folyik, mint bármely más jártasságé, néhány fontos különbséggel. A harcművészeti stílusok sok képességet foglalnak magukba, ami sok jártasságpontot igényel, ha jól el akarják sajátítani. Alap szinten minden harcművészet csak egy pont ( ezentúl ha nem emeljük ki külön, akkor jártasságpont alatt fegyveres vagy nemfegyveres pontot értünk, a karakter bármelyiket használhatja a tanuláshoz ), de egy karakter összes pontját fölemésztheti, hogy megtanulja mesteri szinten.

Ha a karakter harcművészetet akar tanulni, akkor először meg kell tanulnia a stílus alapjait, ami egy pontba kerül. Ha ez megvan, akkor elkezdheti fejleszteni tudását, és minden további pontért megtanulhat egy speciális manővert. Ehhez azonban mesterre van szükség.

Mester találni nem feltétlenül könnyű feladat. Sok mester értékes titoknak tekinti tudását, amit csak a kiválasztott keveseknek fed fel. Sok stílus tűnt el végleg a történelem folyamán, mert a mester visszautasította a leendő tanítványokat. A legtöbb mester nem reklámozza, sőt néha titkolja képességeit. Úgy gondolják, hogy ez büszke, sőt dicsekvő magatartás lenne, amit kerülni kell. Mások szerint a harcművészet legmagasabb foka, ha el tudják kerülni harci képességeik használatát. Vannak olyan mesterek is, akik csak csöndben és magányban képesek végezni mindennapos gyakorlataikat. Ők nagy erdőségek mélyén, vagy magas hegyek barlangjaiban élnek. Nehéz rájuk bukkanni, mert szinte sosem járnak civilizált vidéken. Nem minden mestert ilyen nehéz azonban megtalálni. Nagyobb városokban ( keleten ) akadhatnak mesterek, akik iskolát nyitottak, hogy szélesebb körben terjeszthessék tudásukat. Ha igazán nagy tudású az iskola vezetője, akkor híre messzire elér, és mindenfelől csalogatja a tanítványokat.

Ha a karakter talált egy mestert, akkor a mesélő meghatározza a képességeit: milyen stílus(oka)t ismer és milyen speciális manővereket sajátított el. A karakter csak azt sajátíthatja el, amit mestere is ismer.

Ha a karakternek sikerült találnia egy mestert, és rávenni, hogy tanítsa, akkor elkezdheti elsajátítani választott stílusát. Ha legalább egy hónapot tanulással töltött a karakter, és elköltött egy pontot, akkor megtanulta a stílus alapjait. Ez magába foglalja az AC-t, a támadások számát és az alap sebzést, de egy speciális manővert sem. Ez után a karakter minden további pontért megtanulhat egy speciális manővert, de egy szinten legfeljebb kettőt. A speciális manővereket csak nehézségi sorrendben lehet tanulni, azaz egy manőver elsajátításához az összes azonos kategóriába tartozó, alacsonyabb szintű manővert el kell sajátítani, amit a stílus tartalmaz.

Ha egy karakter több stílusban is jártas, akkor minden körben választhat, hogy melyiket használja.

Stílus neve

#Támadás

Sebzés

AC

Elsődleges támadás

Manőverek

Fegyverek

Aikido

+1

1

-3

Törzs

Szorítás 1,2,3

Blokk 1,2,3,4

Mozgás 1,3

Dobás 1,2,3,4

Mentál 1,2,3,4,5

Botok

Kardok

Atemi

+1

1d4

-1

Kéz/láb

Blokk 1,2

Mozgás 1

Lökés 3

Csapás 1

Vitális pont 1,2,3

Zúzó fegyverek

Botok

Jujutsu

+1

1d2

-2

Törzs

Szorítás 1,2,3,4

Dobás 1,2,3,4

Mozgás 1,3

Vitális pont 1,2

Mentál 1,2,3

Kardok

Karate

+1

1d4

-1

Kéz

Csapás 1,2,3

Rúgás 1

Blokk 1,2

Mozgás 1

Mentál 1,4

Nunchaku, bot,tonfa

Kung fu

+1

1d3

-2

Kéz

Szorítás 1,3

Vitális pont 1,2

Csapás 1,2

Rúgás 2

Blokk 1,2,3,4

Mentál 4,6

Lökés 1,2

Bármilyen közelharci fegyver

Ninjutsu

+1

1d2

-2

Láb

Rúgás 1,3

Szorítás 1,3

Mozgás 1,2,4

Csapás 1

Dobás 1,2

Blokk 1,3,4

Mentál 2,4

Tőrök,kardok

Tae kwon do

+1

1d4

-1

Láb

Rúgás 1,2,3

Csapás 1

Dobás 4

Blokk 1,2

Mozgás 4

Közepes kardok,botok,zúzó fegyverek

Megjegyzés
a stílusra jellemző fegyverekkel végrehajthatóak a stílus manőverei( pl.: bottal lehet blokkolni, sőt egy kézbe fogva még ütni is a másik kézzel)
Aikido
Pár évszázados múltra visszatekintő stílus. Alapvetően védekező jellegű, dobásokra, kitérésekre, blokkolásokra épít. Használói a harc és az erőszak ellen lépnek fel, legfőbb sikernek azt tekintik, ha nem használják harci képességeiket. Néhány iskolában a bot és a kard használatát is oktatják.
Atemi
Nagyon régi stílus, mára már kezd feledésbe merülni. Főbb technikái az ellenfél érzékeny pontjaira mért hajszálpontos ütések. A fémmegmunkálás fejlődésével, és főleg a kardok megjelenésével azonban nagyban csökkent a használhatósága. Újabban az atemi egy általános megnevezés a testre mért ütésekre.
Jujutsu
Több ősi stílus rendszerezése és összeolvadása során jött létre a jujutsu. Sokban hasonlít a nyugati birkózásra, bár jóval mozgékonyabb annál. Legtöbbször fojtások és szorítások vetnek véget a harcnak, de fegyveres technikái is ismertek. A legtöbb keleti harcos elsajátítja a használatát, arra az esetre, ha elválasztanák fegyverétől.
Karate
A közemberek fegyverviselését tiltó törvény után fejlődött ki, alig száz éve. Fegyverei a hétköznapi használati tárgyakra hasonlítanak, mint például a cséphadaróra emlékeztető nunchaku. Leginkább azonban az ellenfél gyors legyőzését szolgáló erős támadások, és alapvető védekezési manőverek jellemzik.
Kung fu
Ez a stílus ténylegesen a harc művészetét oktatja. Használói sokoldalúak, és nagyon látványosan küzdenek, bár egy területen sem érnek el olyan mély tudást, mint a többi, specializáltabb stílus követői. Nagyon sok változata ismert, szinte egy mester sem ismeri az összes technikáját. Nagy figyelmet fordít a mozgáskultúra fejlesztésére is, sok formagyakorlatot és meditációs tornát is tanítanak a növendékeknek.
Ninjutsu
A ninják harci stílusa, a ninjutsu, a kémkedéssel párhuzamosan fejlődött ki. Megtévesztő stílus, használóinak gyakran hasznosabb földre dobni az ellenfelet és elfutni, mint megölni azt. A ninják gyakran egy másik stílus alapjait is elsajátítják, hogy ne lepleződjenek le azonnal, ha hozzáértő emberrel kerülnek szembe.
Tae kwon do
Tisztán a harcra koncentráló stílus. A rúgásokat, ütéseket, és látványos ugrásokat részesíti előnyben. Használói számára a test fejlesztése az elsődleges. Nem csak gyorsak és hajlékonyak, de legtöbben erősebbek is az átlagnál.

Természetesen nagy leegyszerűsítés egy-egy stílus minden ágát és változatát ugyanúgy kezelni. A mesélő és a játékos elképzeléseiknek megfelelően módosíthatják a stílusokat, vagy akár teljesen újat hozhatnak létre.

Speciális manőverek

Blokk kategória:

1. Fejlesztett hárítás

2. Teljes hárítás

3. Ráfogó hárítás

4. Lövedék hárítás

1. fejlesztett hárítás: ugyanúgy működik mint a normál hárítás, de szintenként (ezentúl szintenként alatt azt értjük, ahány szint óta foglalkozik a karakter harcművészetekkel) +1 bónuszt kap rá, aki ismeri ezt a technikát.

2. teljes hárítás: 2 támadás feláldozásával, ami a magas szintű harcosokat kivéve minden támadást felemészt, a harcművész megpróbálhatja hárítani az összes közelharci támadást, ami abban a körben rá irányul. Minden támadás hárítására külön-külön kell dobni.

3. ráfogó hárítás: Ez a manőver lehetővé teszi, hogy miközben a harcművész hárítja a támadást, ráfogjon a támadó fegyverére, vagy karjára. A ráfogás sosem ártalmas a harcművészre nézve, azaz pl.: ha egy kardra fog rá, akkor feltételezzük, hogy tenyerei közé szorította a penge lapját. Hogy az ellenfél támadni tudjon a fegyverrel, először ki kell szabadítania. Ehhez sikeres erőpróbát kell dobnia, amit ha néggyel, vagy többel elront, akkor a fegyver a harcművészhez kerül. A támadó annyiszor próbálkozhat a fegyver kiszabadításával, ahány támadása van. Amíg a fogás tart, addig a harcművész +2-vel támadhat ellenfelére szabad végtagjaival, ezen kívül egy harmadik fél mindkettőjükre +2-vel támad.

4.lövedék hárítás: Ez a manőver két támadásba kerül, és abban a körben a harcművész kitérhet minden olyan lövedék (tőr, nyíl, szikla) elől, amiről tudomása van. Ehhez nincs szükség további dobásokra, automatikusan sikerül. Mindazonáltal, ha közben közelharci támadások is érik, azok ellen nem tud védekezni.

Rúgás kategória:

1. Köríves rúgás

2. Repülő rúgás

3. Hátrafelé rúgás

1. köríves rúgás: a harcművész megpördül, ezzel több lendületet vísz a rúgásba. Így a rúgás 1d2-vel többet sebez, mint az alap sebzés.

2. repülő rúgás: ehhez a manőverhez legalább öt lábnyi nekifutás szükséges. Ezután a karakter ugrik egyet (4-6 láb fölfelé, 5-12 láb előre), és az ugrás végén egy felsőtestre, vagy fejre mért rúgást visz be. A találathoz sikeres támadó dobás kell, ha sikeres +1d4-et sebez.

3. Hátrafelé rúgás: Nagyon nehéz rúgás, mellyel a karakter egy közvetlenül mögötte álló ellenfélre támadhat, vagy fölfelé rúgva, és lábfejét a válla fölött átnyújtva, vagy egyszerűen alul hátrafelé rúgva. Ha a támadó dobás sikeres, akkor eltalálta az ellenfelét és az alap sebzést okozza.

Szorítás kategória:

1. Fojtó fogás

2. Fegyver lefogása

3. Végtag bénítás

4. Rögzítés

1. fojtó fogás: Ez a technika megtanítja, hogy hogyan és hová kell nyomást gyakorolni az ellenfél testén, hogy az elveszítse az eszméletét. A fogás elkezdéséhez sikeres támadást kell dobni. Ezután a következő kör végéig fönn kell tartani a fogást. Amíg a fogás tart, addig a harcművész nem csinálhat semmi mást, teljesen leköti ellenfele leszorítása. Az ellenfél megpróbálhat kiszabadulni, ha -2-vel sikeres támadást tesz, akkor kiszabadult. Ezt annyiszor próbálhatja meg, ahány támadása van abban a körben. Ha a következő kör végéig nem tud kiszabadulni, akkor 1d3 percre elveszíti az eszméletét. Amíg a fogás tart, az ellenfél nem tud segítségért kiáltani, vagy varázsolni.

2. fegyver lefogása: Sikeres támadó dobás esetén a karakter karjaival ollóba fogta az ellenfél fegyverét (végtagját, ha az is fegyvertelen). A csapdába ejtett résszel nem lehet támadni, a harcművész viszont lábaival támadhat ellenfelére +4-gyel. Az ellenfél kiszabadulhat, ha sikeres támadást tesz módosítók nélkül. Sem a fogás, sem a kiszabadulás nem okoz sebzést.

3. végtag bénítás: Sikeres támadással a karakter ráfoghat ellenfele egy végtagjára, és megcsavarva az izületeket, illetve nyomást gyakorolva az izmokra 24 órára lebéníthatja. Ez az alap sebzésen kívül még 1d4 hp-t sebez. Ha az ellenfél sikeres bénulás elleni mentőt tesz, akkor nem bénult le a végtag, de a sebzés marad.

4. rögzítés: a harcművész egy kézzel úgy fogja meg ellenfelét, hogy az nem képes szabadulni a szorításból. A harcművész másik kezével, vagy lábaival levonások nélkül támadhat, még egy újabb rögzítést is megpróbálhat. A rögzítéshez sikeres támadó dobás kell, sebzést nem okoz. Az ellenfél minden támadásával megpróbálhat szabadulni, ha sikeres támadó dobást tesz -6-tal.

Mozgás kategória:

1. Csel

2. Harc akadályozva

3. Mozdíthatatlanság

4. Ugrás

5. Gyorsítás

6. Lassítás ellenállás

1. csel: a karakter egy hirtelen irányváltoztatással megtéveszti az ellenfelét. A csel egy támadásba kerül, és ez után a következő támadásra +3 módosító jár.

2. harc akadályozva: a harcművész akkor alkalmazza ezt a technikát, ha fekszik, ül, vagy más módon akadályozva van. Ilyen helyzetben a gyors álláson kívül nem használhat más technikákat, fegyvereit azonban igen. Aki nem ismeri ezt a technikát, az mind támadásra, mind AC-re kap 1 büntetést ha térdel, 2-t, ha ül, 4-t, ha fekszik. A karakter, aki ismeri, nem kapja meg ezeket a levonásokat.

3. mozdíthatatlanság: A karakter erősen megveti a lábait, és így elkerülheti, hogy fellökjék, átdobják, vagy más módon ledöntsék a lábáról. Ha olyan támadás éri, ami máskülönben így végződne, akkor mentőt dobhat bénulás ellen. Ha sikeres, akkor állva marad.

4, ugrás: a harcművész álló helyzetből 4+szint lábnyit ugorhat felfelé, és 3+szint lábnyit előre. Ez csak egy támadásba kerül, így a karakter megcsinálhatja pl., hogy első támadásával átugrik ellenfele feje fölött, a másodikkal pedig hátbatámadja. Nekifutásból 8+szint lábnyit ugorhat felfelé, és 10+szintnyit előre. Ehhez azonban 10 láb nekifutás szükséges, és a karakter nem csinálhat mást abban a körben.

5. gyorsítás: a harcművész ruganyos izmainak, és villámgyors reflexeinek köszönhetően megpróbálhat naponta egyszer átlagos sebessége fölé gyorsulni. Ehhez ügyességpróbát kell dobni, és minden négy pont után amennyivel sikerül, kap +1 támadást arra a körre (a matematika szabályai érvényesek a kerekítésnél). Ez igen fárasztó, és a karakternek minden plusz támadás után 10 percet kell pihennie a harc végén, különben sebessége a felére csökken.

6. lassítás ellenállás: a test és az elme megfelelő edzésével a harcművész immunissá válik minden lassító hatásra (pl.: lassító varázs). Ehhez nem kell semmit dobnia, automatikus, és mindig érvényben van.

Lökés kategória:

1. Koncentrált lökés

2. Tapadós érintés

3. Lökés egy ujjal

1. koncentrált lökés: a harcművész belső energiáit a kezébe összpontosítva nagyot taszíthat ellenfelén. Sikeres támadással szintenként egy lábnyit lökheti hátra ellenfelét. Ha ez több mint 3 láb, akkor az ellenfélnek sikeres bénulás elleni mentőt kell tennie, hogy a talpán maradjon. A támadás az alap sebzést okozza, ha az ellenfél szilárd tárgynak ütközik, akkor még plusz úgy sebződik, mintha ugyanennyit esett volna.

2. tapadós érintés: Sikeres támadás esetén a harcművész megérinti ellenfelét, és innentől kifinomult érzékeivel előre megérzi, hogy merre fog mozdulni ellenfele. Amíg a kapcsolat fennáll, addig a harcművész +2-vel támadhat ellenfelére, míg az csak -2-vel támadhat vissza. Ha a harcművész fenn kívánja tartani kapcsolatot, az ellenfél csak úgy törheti meg, ha olyan gyorsan, vagy olyan módon mozog, hogy a harcművész ne tudja követni. Pl.: ha az ellenfél ismeri az ugrás manővert, akkor elugorhat onnan, viszont ha a karakter is ismeri, akkor dönthet úgy, hogy ő is ugrik egyet, így fenntartva a tapadós érintést.

3. lökés egy ujjal: hosszú és nehéz gyakorlással sajátítható el ez a technika. Lehetővé teszi a koncentrált lökés alkalmazását távolról. A karakter belső energiáit használva rámutat ellenfelére, akinek szint*1 lábnál nem messzebb kell állnia. Ezután sikeres támadást kell dobni, és a lökés megvalósul. Ez a technika nagy koncentrációt igényel, így abban a körben a harcművész nem tehet semmi mást.

Csapás kategória:

1. Acélököl

2. Tárgy szétzúzása

3. Sólyomkarom

1. acélököl: Különleges keményítő edzésekkel a karakter acél keménységűvé teheti kezeit. Sikeres támadásnál puszta öklének sebzése 1d6-ra nő.

2. tárgy szétzúzása: ezzel a technikával a karakter szétzúzhat élettelen tárgyakat. Szintenként fél hüvelyknyi fát, vagy negyed hüvelyknyi követ tud szétütni, fémet nem. Élő ellenfél ellen sikeres támadás esetén 1d4+szint/2-t sebez.

3. sólyomkarom: Fizikai edzéssel és koncentrációval a harcművész hatalmas erőt idézhet kezeibe. Szétzúzhat élettelen tágyakat (még fémet is), élő ellenfélen sikeres támadással 1d8-at sebez. Ezen a manőveren kívül mást nem lehet csinálni abban a körben.

Dobás kategória:

1. Esés

2. Gyors állás

3. Átdobás

4. Hajítás

1. esés: a karakter megtanulja, hogy lehet kigurulni és máshogy csökkenteni az esés lendületét. Ha a karakter eszméletén van és képes mozogni, akkor az esésből származó sebződés felére csökken.

2. gyors állás: egy gurulással, vagy akrobatikus ugrással egy pillanat alatt lábra állhat a harcművész. Máskülöben ez egy teljes körbe kerülne, így viszont egy támadás helyett felállhat.

3. átdobás: a karakter megragadja ellenfelét, és váll, vagy csípődobást csinálva 1d4 lábnyira dobja. Az ellenfél a földre kerül, és az alap sebzésen kívül még 1d4 hp-t sebződik. A manőver végrehajtásához sikeres támadó dobás kell.

4. hajítás: a harcművész ellenfele lendületét is kihasználva, nagy távolságra hajíthatja. Sikeres támadó dobás után álló ellenfelét szinteként 1 lábnyira hajíthatja. Ha az ellenfél rohamozik, vagy gyorsan mozog, akkor ehhez még 6 láb adódik. Az ellenfél az alapsebzés kétszeresét szenvedi el.

Vitális pont kategória:

1. Fájdalmas érintés

2. Kábító érintés

3. Bénító érintés

4. Távoli halál

1. fájdalmas érintés: bizonyos pontokat megérintve ujjával ellenfele testén, a harcművész égető fájdalmat kelthet benne. Ez sebzést nem okoz, de 2 büntetést ad az ellenfélnek támadásra és AC-ra. Ez a hatás 1d3 körig tart. A manőver elvégzéséhez sikeres támadódobás szükséges.

2. kábító érintés: Sikeres támadással a karakter 1d4 körre elkábíthatja ellenfelét, ha az elrontja mentőjét bénulás ellen. Ha elkábult, akkor a hatóidő alatt nem csinálhat mást.

3. bénító érintés: Ha a karakter sikeres támadó dobást tesz, akkor 2d4 körre görcsbe ránthatja ellenfele izmait, aki nem lesz képes mozogni. Az ellenfél elkerülheti ezt, ha sikeres mentőt tesz bénulás ellen -2-vel.

4. távoli halál: sok gyakorlást és koncentrációt igényel ez a manőver. Segítségével a karakter távolról alkalmazhatja a többi vitális pont technikát. Az ilyen fájdalmas érintés ellen nincs mentő, a kábító érintés mentőjére -2 levonás, a bénító érintés mentőjére -4 levonás jár. Ez a technika olyan nagy koncentrációt igényel, hogy mást nem lehet tenni abban a körben.

Mentál kategória:

1. Meditáció

2. Körkörös látás

3. Mentális ellenállás

4. Chi támadás

5. Harc vakon

6. Acélbőr

7. Levitáció

1. meditáció: A harcművész meditációba merül, aminek minden órája két óra alvással egyenértékű. A meditáció közben nem érez éhséget, szomjúságot, nem kell tartania a kihűléstől és a hőségtől. Eszméletén marad, teljesen tisztában van a környezetével, és nem kap levonásokat meglepetésre, vagy kezdeményezésre.

2. körkörös látás: A harcművész jobban ráhangolódik környezetére, és képes lesz érzékelni az ellenfeleket, bármely oldalán is álljanak, feltéve, hogy nem láthatatlanok. Ez a manőver mindig érvényben van.

3. mentális ellenállás: a harcművész kap +2-t minden mentális mentődobására. Mindig érvényben van.

4. chi támadás: A harcművész belső erejének(chi-jének) koncentrálásával megsebezhet csak mágikus fegyverrel sebezhető lényeket. 5. szinten megüthet csak +1-es fegyverrel sebezhető lényeket, ez a bónusz ezután minden öttel osztható szinten nő eggyel.

5. harc vakon: A karakter vakon, sötétben, vagy láthatatlan ellenfél ellen is csak -1 levonással támad.

6. acélbőr: A karakter AC-je 2-vel javul, de csak akkor, ha nem visel páncélt.

7. levitáció: a karakter körönként öt lábnyit lebeghet függőleges és vízszintes irányban is. Ez nagy koncentrációt igényel, ami ha megtörik, a karakter azonnal lezuhan. Ha a karakter befejezte a lebegést, még egy körig kábult lesz.